Três equipes do Campus da UFC em Quixadá foram selecionadas para a sexta edição do Campus Mobile, evento promovido pelo instituto Net Claro Embratel. O Programa, em parceria com a Associação do Laboratório de Sistemas Integráveis Tecnológico (LSI-TEC), e com o apoio do Laboratório de Sistemas Integráveis da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo (LSI-USP), tem como principal objetivo identificar, estimular e contribuir para a formação de jovens talentos universitários para atuação no desenvolvimento de conteúdos e novos serviços de telefonia móvel e contribuir para o desenvolvimento social do Brasil.
Equipes de até três integrantes, formadas por universitários ou recém-formados, submeteram projetos para serem implementados utilizando as tecnologias móveis em uma das seguintes categorias: Educação, Facilidades ou Jogos.
Foram 575 projetos inscritos, com um total de 833 integrantes, e 175 finalizados, com 387 integrantes. Do total de projetos selecionados, 17 são de Educação (totalizando 46 integrantes), 17 de Facilidades (totalizando 39 integrantes) e 17 de Jogos (totalizando 35 integrantes).
Três equipes selecionadas na categoria Educação são oriundas do curso de Design Digital da Universidade Federal do Ceará (UFC) em Quixadá e estão se preparando para as próximas etapas da competição e são as únicas do estado do Ceará, entre as 51 equipes selecionadas. Os projetos na categoria Educação são produtos ou serviços inovadores para dispositivos móveis que promovam e aprimorem a aprendizagem dentro e fora da escola, o contexto escolar ou o interesse pelos estudos. Os projetos são:
Bilíngua – Libras e Português – CE
Lucas de Oliveira da Silva
Erick Luan Girão dos Santos
Renê da Silva Tavares
Resumo: Ensinar a Língua Portuguesa, com foco na leitura e na modalidade escrita, e a Língua Brasileira de Sinais para os surdos, através de um aplicativo para tablet.
Fala Aí – Identificador de Distúrbios Fonológicos – CE
Ana Karine Bessa Candido
Caíque de Araújo Monteiro Francisco
Alan Ribeiro dos Santos
Resumo: Aplicação para auxiliar professores na execução de atividades lúdicas focadas na linguagem e fala, alertando sobre a necessidade de encaminhar a criança a um especialista.
Progster: aprendendo lógica de programação com um tabuleiro eletrônico – CE
Maria Alquimara Braz Alves
Raíssa Barros de Oliveira Lemos
Gabriella Maciel Barroso
Resumo: Um brinquedo inteligente que ensina lógica de programação para crianças entre 7 e 9 anos, de forma lúdica.
Fonte: Coordenação do Curso de Design Digital